domingo, 2 de diciembre de 2012

Paradigmas de la ingenieria de software

ENFOQUE ESTRUCTURADO 


ANÁLISIS ESTRUCTURADO
El Análisis Estructurado es un método para el análisis de sistemas manuales o automatizados, que conduce al desarrollo de especificaciones para sistemas nuevos o para efectuar modificaciones a los ya existentes. El objetivo que persigue el análisis estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.
Componentes:
-          Símbolos gráficos: Son los iconos y convenciones para identificar y describir los componentes de un sistema y las relaciones entre estos.
-          Diccionarios de datos: Descripciones de todos los datos utilizados en el sistema. Puede ser manual o automatizado.
-          Descripciones de procesos y procedimientos: Declaraciones formales que emplean técnicas y lenguajes que permiten describir actividades importantes que forman parte del sistema.
-          Reglas: Estándares par describir y documentar el sistema en forma correcta y completa.
DISEÑO ESTRUCTURADO
El Diseño Estructurado es una técnica específica que busca crear programas formados por módulos independientes unos de otros desde el punto de vista funcional y no mostrar la lógica de los programas.
La herramienta fundamental del diseño estructurado es el diagrama estructurado, el cual describe la interacción entre módulos independientes junto con los datos que un módulo pasa a otro cuando interacciona con él.
 
EL ENFOQUE ESTRUCTURADO A OBJETOS 

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
La Orientación a Objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
Las técnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. La orientación a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, así como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelización del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.
El Análisis Orientado a Objetos y su Diseño se enfoca en los objetos. Los objetos tienen ciertos comportamientos y atributos que determinan la manera en que interactúan y funcionan. No se intenta proporcionar un orden para las acciones al momento del diseño debido a que los objetos funcionan basados en la manera en que funcionan otros objetos.
Características Principales del Enfoque Orientado a Objetos
-          Identidad: Los datos se organizan en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos. Estos objetos pueden ser concretos o abstractos, pero cada objeto tiene su propia identidad.
-          Clasificación: Los objetos que tengan los mismos atributos y comportamiento se agrupan en clases. Una clase es una abstracción que describe propiedades (atributos y comportamiento) relevantes para una aplicación determinada, ignorando el resto.
-          Polimorfismo: El polimorfismo permite que una misma operación pueda llevarse a cabo de forma diferente en clases diferentes.
-          Herencia: El concepto de herencia se refiere al compartir de atributos y operaciones basadas en una relación jerárquica entre varias clases. Una clase puede definirse de forma general y luego refinarse en sucesivas subclases. Cada clase hereda todas las propiedades (atributos y operaciones) de su superclase y añade sus propiedades particulares.

DIFERENCIAS
Análisis y Diseño Estructurado
Análisis y diseño Orientado a Objetos
El análisis estructurado se basa fundamentalmente en la descomposición funcional del sistema que se desea construir, lo cual requiere comprender primero el dominio del problema y a continuación documentar las funciones y subfunciones que debe proporcionar el sistema.
El enfoque Orientado a Objetos invierte el método estructurado, se centra en primer lugar en identificar los objetos del dominio de aplicación y después en establecer procedimientos que los manejen.
El software desarrollado con métodos estructurados suele ser más frágil ante los cambios de requisitos; pues si estos cambian, un sistema basado en descomposición funcional puede requerir una reestructuración masiva.
El software Orientado a Objetos se mantiene mejor ante los cambios de requisitos, porque se basa en la estructura subyacente del dominio de aplicación por lo que las modificaciones necesarias pueden ser más fácilmente localizables.
El Análisis Estructurado modela los sistemas desde un punto de vista más próximo a su implementación en un ordenador (entrada/proceso/salida).
El Análisis Orientado a Objetos se basa en modelar el sistema mediante los objetos que forman parte de él y las relaciones estáticas (herencia y composición) o dinámicas (uso) entre estos objetos. Este enfoque pretende conseguir modelos que se ajusten mejor al problema real.
El análisis estructurado incorpora modelos de datos, de procesos y de comportamiento.
El enfoque Orientado a Objetos, utiliza los mismos modelos que el análisis estructurado. Las diferencias principales consisten en la mayor importancia que se da al modelo de datos, por encima de los otros dos, y en el enfoque orientado a objetos de este modelo.
El modelado de datos mediante el enfoque estructurado, está más orientado al diseño de bases de datos y se centra exclusivamente en la identificación de los datos que maneja un sistema y en las relaciones estáticas que se establecen entre esos datos.
En el AOO, los objetos encapsulan tanto atributos como procedimientos (operaciones que se realizan sobre los objetos), e incorpora además conceptos como el polimorfismo o la herencia que facilitan la reutilización de código. El uso de AOO puede facilitar mucho la creación de prototipos, y las técnicas de desarrollo evolutivo de software.



Proyecto se refiere a todas las acciones que deben realizarse para cumplir con una necesidad definida dentro de los plazos. Así, ya que el proyecto es una acción temporaria que tiene principio y fin, que utiliza recursos identificados (humanos y materiales) durante su ejecución, y que tiene un costo, deberá tener recursos presupuestados y una hoja de balance independiente a la de la compañía. "Productos finales" se refiere a los resultados esperados del proyecto.

En un sistema de información con calidad esta desarrollado con una adecuada organización; es por eso que es necesario dar importancia a la administración de proyectos de sistemas información como herramienta dentro de las empresas para el desarrollo de sistemas de información.
Administración es el proceso de planear, organizar, dirigir y controlar el uso de recursos para lograr objetivos".

Entonces podemos definir a la administración como el proceso de organizar, planear, dirigir y controlar; actividades y recursos con el fin de lograr un objetivo .
Ahora definimos que es un proyecto "un proyecto es una organización de gente dedicada a un propósito u objetivo especifico".

Habiendo definido los conceptos de administración y de proyecto podemos decir que "La administración de proyectos es la aplicación del enfoque de sistemas para la administración de tareas tecnológicas complejas o de proyectos cuyos objetivos se establecen explícitamente en términos de tiempo, costos y parámetros de realización".
Después de haber visto la definición de administración de proyectos podemos dar nuestro punto de vista acerca de que es la administración de proyectos; La administración de proyectos es la forma de planear, organizar, dirigir y controlar una serie de actividades realizadas por un grupo de personas que tienen un objetivo especifico; el cual puede ser (crear, diseñar, elaborar, mejorar, analizar, etc) un problema o cosa.






5.2. Las fases de administración de un sistema de información.

En esta etapa se conocen los recursos financieros con los que se cuentan para el proyecto, se establecen presupuestos totales y se hace una organización preeliminar. Se aplican estudios de factibilidad para saber si se puede resolver el problema o no; al termino de esta etapa hay una decisión formal de continuar o no continuar con el proyecto.

Factibilidad.
Es muy parecida a la etapa de factibilidad en la que se refiere a la organización y a la administración pero en esta se detalla mejor el presupuesto, la calendarización y el financiamiento que le otorgan al proyecto.

Diseño.
Se realiza en todas las actividades concernientes a la creación del proyecto. Hay que decir que esta etapa se caracteriza por ser totalmente diferente a las demás ya que las anteriores la fase de factibilidad y la fase de diseño son orgánicas y de carácter evolutivo, mientras que la fase de producción es de alto grado mecanicista.

Producción.

Culminación y puesta en marcha.

Recolección y análisis de datos: Hacer una descripción de los diferentes métodos e instrumentos de recolección de datos, identificando los elementos y características que se debe tener en cuenta en el diseño.

Recolectar información

Procesamiento de la información
·       Análisis de datos
·         Técnicas
·         Los instrumentos para recolectar datos

Desarrollo de soluciones alternativas: Desarrollar las diferentes alternativas de solución de un problema para llevar acabo un proyecto con éxito.

Diseño del sistema: Fase de adquisición de actividades y técnicas del diseño de sistemas (fase de diseño e integración)

Implementación del sistema

Planificación
Organización
Dirección
 Control

La planificación o planeación es un proceso racional de toma decisiones por anticipado, que incluye la selección de los cursos de acción que debe seguir una empresa y cada unidad de la misma para conseguir unos determinados objetivos del modo más eficiente.

La organización
 comprende el establecimiento de una estructura intencional, formalizada, permanentemente y roles para las personas que integran la empresa.

La dirección
 es la función administrativa que trata de influir en las personas de la organización, para que, de forma voluntaria y con interés, contribuyan al logro de los objetivos de la empresa y de su unidad funcional.

El Control
 es la actividad de seguimiento encaminada a corregir las desviaciones que puedan darse al respecto de los objetivos. El control se ejerce con referencia a los planes, mediante la comparación regular y sistemática de las previsiones habidas respecto de los objetivos.

martes, 6 de noviembre de 2012


Modelo Incremental

El Modelo Incremental combina elementos del MLS con la filosofía interactiva de construcción de prototipos.
En una visión genérica, el proceso se divide en 4 partes: Análisis, Diseño, Código y Prueba. Sin embargo, para la producción del Software, se usa el principio de trabajo en cadena o “Pipeline”, utilizado en muchas otras formas de programación. Con esto se mantiene al cliente en constante contacto con los resultados obtenidos en cada incremento.
Es el mismo cliente el que incluye o desecha elementos al final de cada incremento a fin de que el software se adapte mejor a sus necesidades reales. El proceso se repite hasta que se elabore el producto completo.

El Modelo Incremental se puede ver aquí en forma grafica:

- Se evitan proyectos largos y se entrega algo de valor a los usuarios con cierta frecuencia.
- El usuario se involucra más.
- Difícil de evaluar el coste total.
- Difícil de aplicar a los sistemas transaccionales que tienden a ser integrados y a operar como un todo.
- Requiere gestores experimentados.
- Los errores en los requisitos se detectan tarde.
- El resultado puede ser muy positivo.



Modelo de Desarrollo Concurrente

Llamado algunas veces Ingeniería Concurrente, el modelo de proceso concurrente se puede representar en forma de esquema como una serie de actividades técnicas importantes, tareas y estados asociados a ellas. Todas las actividades existen concurrentemente, pero residen en estados diferentes.El modelo de proceso concurrente define una serie de acontecimientos que dispararán transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la ingeniería de
software

Este método se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo cliente/servidor. Cuando se aplica cliente/servidor, el modelo de proceso concurrente define actividades en dos dimensiones: de sistemas y de componentes. Los aspectos del nivel de sistemas se afrontan mediante tres actividades: diseño, ensamblaje y uso. 

La dimensión de componentes se afronta con las actividades de diseño y realización.

En realidad, el modelo de proceso concurrente es aplicable a todo tipo de desarrollo de
software y proporciona una imagen exacta del estado actual de un proyecto.




Modelo en Espiral

Este es un modelo de proceso de software evolutivo, el cual enlaza la naturaleza iterativa de la construcción de prototipos, pero conservado aquellas propiedades del modelo en cascada. 

El modelo en espiral fue desarrollado por Boehm, quien lo describe así:

El modelo de desarrollo en espiral es un generador de modelo de proceso guiado por el riesgo que se emplea para conducir sistemas intensivos de ingeniería de software concurrente y a la vez con muchos usuarios.
Se caracteriza principalmente por:

Ø Un enfoque cíclico para el crecimiento incremental del grado de definición e implementación de un sistema, mientras que disminuye su grado de riesgo.
Ø Un conjunto de puntos de fijación para asegurar el compromiso del usuario con soluciones de sistema que sean factibles y mutuamente satisfactorias.

El modelo espiral captura algunos principios básicos:

· Decidir qué problema se quiere resolver antes de viajar a resolverlo.
· Examinar tus múltiples alternativas de acción y elegir una de las más convenientes.
· Evaluar qué tienes hecho y qué tienes que haber aprendido después de hacer algo.
· No ser tan ingenuo para pensar que el sistema que estás construyendo será "EL" sistema que el cliente necesita, y
· Conocer (comprender) los niveles de riesgo, que tendrás que tolerar.
El modelo espiral no es una alternativa del modelo cascada, ellos son completamente compatibles.

miércoles, 3 de octubre de 2012

TENDENCIAS EN LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

TENDENCIA EN LA INGENIERÍA DE SOFTWARE 

Especificación Orientada a Objetos

Esta investigación persigue como objetivo primordial el desarrollo de una metodología de análisis que combine las conceptos inherentes a la orientación a objetos con los métodos formales. Con ello pretendemos aprovechar el aspecto intuitivo de metodologías semiformales (OMT, FUSION, SYNTROPY) con el rigor de las técnicas formales (especificaciones algebraicas de datos y procesos).

Como primer paso en el desarrollo de esta metodología hemos diseñado el lenguaje de especificación TESORO, las principales características de este lenguaje son:

  • La homogeneidad en el tratamiento de los aspectos estáticos y dinámicos del sistema

  • La utilización de diversos tipos de restricciones, como método declarativo de descripción.

  • La definición de una semántica precisa para los operadores entre clases (asociación, agregación, relación y herencia)
Como siguiente paso, nos hemos marcado el desarrollo de herramientas de prototipado para nuestro lenguaje.

En la actualidad está definido el proceso de prototipado hacia el lenguaje LOTOS, y está prevista la definición del mismo proceso para un lenguaje lógico (PROLOG) y para lenguajes imperativos (C++, JAVA).

ENFOQUE DE LA INGENIERÍA DENTRO DE LA INFORMÁTICA

Enfoque de la ingeniería dentro de la Informática.

La Ingeniería de Requerimientos cumple un papel primordial en el proceso de producción de software, ya que enfoca un área fundamental: la definición de lo que se desea producir. Su principal tarea consiste en la generación de especificaciones correctas que describan con claridad, sin ambigüedades, en forma consistente y compacta, el comportamiento del sistema; de esta manera, se pretende minimizar los problemas relacionados al desarrollo de sistemas.

En la actualidad, son muchos los procesos de desarrollo de software que existen. Con el pasar de los años, la Ingeniería de Software ha introducido y popularizado una serie de estándares para medir y certificar la calidad, tanto del sistema a desarrollar, como del proceso de desarrollo en sí.

La razón principal para escoger este tema se fundamentó en la gran cantidad de proyectos de software que no llegan a cumplir sus objetivos. En nuestro país somos partícipes de este problema a diario, en donde se ha vuelto común la compra de sistemas extranjeros, para luego “personalizarlos” supuestamente a la medida de las empresas.

• Resaltar la importancia que tiene la Ingeniería de Requerimientos dentro del ciclo de desarrollo.


• Dar a conocer las diferentes alternativas que existen para identificar requerimientos.


• Ayudar a comprender la diferencia que existe entre las diferentes técnicas utilizadas en la IR.


• Minimizar las dudas que se tiene sobre los casos de uso.


• Mostrar la utilización de herramientas CASE dentro de la administración de requisitos.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Ingeniería de Software




Ingeniería de software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques, es decir, la aplicación de la ingeniería al software.



Es la aplicación de la ingeniería al software, ya que integra matemáticas, ciencias de la computación y prácticas cuyos orígenes se encuentran en la ingeniería.



Se pueden citar otras definiciones enunciadas por prestigiosos autores:
Ingeniería de software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)

Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como desarrollo de software o producción de software (Bohem, 1976).

Ingeniería de software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).


Etapas del proceso

La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:

Análisis de requerimientos

Extraer los requisitos y requerimientos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de requerimientos con el cliente se plasma en el documento ERS,Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estándares, tales como CMMI. Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las principales entidades que participarán en el desarrollo del software.

La captura, análisis y especificación de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines. Aunque aún no está formalizada, ya se habla de la Ingeniería de requerimientos, por ejemplo en dos capítulos del libro de Sommerville "Ingeniería del software" titulados "Requerimientos del software" y "Procesos de la Ingeniería de Requerimientos".

La IEEE Std. 830-1998 normaliza la creación de las especificaciones de requerimientos de software (Software Requirements Specification).

Especificación

La especificación de requisitos describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Gran parte del éxito de un proyecto de software radicará en la identificación de las necesidades del negocio (definidas por la alta dirección), así como la interacción con los usuarios funcionales para la recolección, clasificación, identificación, priorización y especificación de los requisitos del software.
Entre las técnicas utilizadas para la especificación de requisitos se encuentran:

Caso de uso,
Historias de usuario,

Siendo los primeros más rigurosas y formales, los segundas más ágiles e informales.


Arquitectura

La integración de infraestructura, desarrollo de aplicaciones, bases de datos y herramientas gerenciales, requieren de capacidad y liderazgo para poder ser conceptualizados y proyectados a futuro, solucionando los problemas de hoy.

El rol en el cual se delegan todas estas actividades es el del Arquitecto.

El arquitecto de software es la persona que añade valor a los procesos de negocios gracias a su valioso aporte de soluciones tecnológicas.

La arquitectura de sistemas en general, es una actividad de planeación, ya sea a nivel de infraestructura de red y hardware, o de software.

La arquitectura de software consiste en el diseño de componentes de una aplicación (entidades del negocio), generalmente utilizando patrones de arquitectura. El diseño arquitectónico debe permitir visualizar la interacción entre las entidades del negocio y además poder ser validado, por ejemplo por medio de diagramas de secuencia. Un diseño arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello se documenta utilizando diagramas, por ejemplo:

Diagramas de clases
Diagramas de base de datos
Diagrama de despliegue
Diagrama de secuencia

Siendo los dos primeros los mínimos necesarios para describir la arquitectura de un proyecto que iniciará a ser codificado. Depende del alcance del proyecto, complejidad y necesidades, el arquitecto elige qué diagramas elaborar.
Las herramientas para el diseño y modelado de software se denominan CASE, (Computer Aided Software Engineering) entre las cuales se encuentran:

Enterprise Architect
Microsoft Visio for Enterprise Architects

Programación

Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.

Prueba

Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo. 

Se considera una buena práctica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador que la programó, idealmente un área de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus propias pruebas. En general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como están descritas.

El segundo enfoque es tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner atención en detalles que personal inexperto no consideraría.

Documentación

Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML),diagramas de casos de uso, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento

Fase dedicada a mantener y mejorar el software para corregir errores descubiertos e incorporar nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo del software inicial. Alrededor de 2/3 del tiempo de ciclo de vida de un proyecto4 está dedicado a su mantenimiento. Una pequeña parte de este trabajo consiste eliminar errores (bugs); siendo que la mayor parte reside en extender el sistema para incorporarle nuevas funcionalidades y hacer frente a su evolución.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Dimensiones de los Sistemas de Informacion


Un sistema de información (SI) 


Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las siguientes categorías:

  • personas
  • datos
  • actividades o técnicas de trabajo
  • Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de comunicación, aunque no necesariamente).

DIMENSIONES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION

  • DIRECCIONALIDAD


Direccional es algo que puede orientarse o dirigirse hacia una dirección. Esta cualidad se conoce como direccionalidad, un concepto que está asociado a la idea de dirección (el trayecto que realiza un cuerpo al moverse, la tendencia hacia una cierta meta o la guía que permite dirigir a alguien o algo).

En este sentido podemos exponer que, aunque existen multitud de elementos que se caracterizan por dicha cualidad, una de las formas de direccionalidad más estudiada es la que se produce en la escritura. Y es que es importante que ya desde pequeños se enseñe a las personas a realizar una correcta dirección de las grafías.


  •  LOCALIZACION

La localización define la capacidad del individuo de determinar la ubicación de una fuente sonora en el espacio.
La localización sólo es posible a partir de la audición biaural. Con un solo oído no es posible localizar fuentes sonoras.
El sistema auditivo utiliza un conjunto de pistas para determinar la ubicación de la fuente sonora en el espacio.
Por lo general se establecen tres planos característicos en los experimentos destinados a estudiar la localización por parte del ser humano.



  • PROPIEDAD
Derecho o poder que tiene una persona de poseer una cosa y poder disponer de ella dentro de los límites legales: propiedad privada.



Cosa que pertenece a una persona, especialmente si es un bien inmueble, como por ejemplo un terreno o un edificio: tiene innumerables propiedades.


Cualidad esencial y característica de una persona o de una cosa: la tila tiene propiedades calmantes; las propiedades físicas de una sustancia.


— asociativa Propiedad de una operación matemática, como la suma, por la cual se verifica que a + (b + c) = (a + b) + c, donde a, b y c son tres números cualesquiera.



— conmutativa Propiedad de una operación matemática, como la suma, por la cual se verifica que a + b = b + a, donde a y b son dos números cualesquiera.



— distributiva Propiedad de la suma con respecto de la multiplicación, por la cual se verifica que a · (b + c) = a · b + a · c, donde a, b y c son tres números reales cualesquiera.

  • ENCONTRABILIDAD
La encontrabilidad es algo así como hermana de la usabilidad y de la accesibilidad. Todas ellas variables que cada vez cobran más fuerza entre quienes se dedican al desarrollo de webs. 

La gracia de la encontrabilidad es que hace que los contenidos digitales sean fácilmente localizados por los buscadores. Es sin duda un elemento más a considerar si queremos nuestro sitio sea visitado y todo un campo laboral para quienes trabajamos con palabras.

Está claro que no es lo mismo que un sitio web aparezca en el primer lugar entre los resultados de Google, que en la página 10.

  • SIGNIFICACION

Representación o sentido de un fenómeno o hecho determinado: la significación es un proceso que asocia un ser, una idea o un hecho a un signo que la representa.

Sentido de una palabra u oración.

Objeto significado o representado.

Importancia, influencia o valor que tiene un hecho: los cambios políticos han tenido gran significación en la sociedad española.

  • TEMPORALIDAD

Es la referencia del tiempo en que sucede el acontecimiento histórico, en relación con con eventos anteriores o posteriores, ya que siempre se da una referencia o fecha que establezce un punto determinado en el registro del tiempo; también se refiere a la transitoriedad de las cosas , como cuando se menciona "la temporalidad de las culturas antiguas".




  • TRANSPORTABILIDAD
Capacidad de un programa de poder transportarse o instalarse en cualquier sistema operativo.

Son programas que por ser tan pequeños y por no tener muchos requisitos para instalarlos en drives removibles los puedes poner en tu Flash Drive USB; así cuando necesites de ellos y te encuentres utilizando una computadora ajena, simplemente conectas tu Flash-Drive al puerto USB y tendrás un ambiente de trabajo personalizado con tus programas favoritos. Otra cosa digna de señalar es que los programas que se mencionan, aparte de ser pequeños y útiles, también son freeware, no requieren pago alguno de licencia.



  • VISUALIZACIÓN
Visualización es la generación de una imagen mental o una imagen real de algo abstracto o invisible. Hay varias formas de visualización:



La visualización científica se dedica a la transformación de datos científicos pero abstractos en imágenes. Ejemplos son el dibujo de diagramas para visualizar funciones matemáticas o gráficos 3D para visualizar el interior de un hombre.



La visualización creativa es una técnica psicológica para alcanzar una condición emocional deseada a través de imaginar una imagen concreta. Por ejemplo, algunos deportistas se estimulan imaginando la ejecución perfecta de sus movimientos, y empleados estresados se relajan imaginando una escena tranquilizadora.




  • RENOVABILIDAD


La renovabilidad ecológica es la capacidad de renovación que poseen los sistemas para auto renovarse o para asimilar factores externos a el como por ejemplo contaminantes:

ejemplo el océano puede recibir aguas residuales de muchas partes y lugares del mundo pero al estar en constante movimiento y al ser una masa de agua tan grande, esta se renueva y el contaminante es prácticamente diluido.